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全访真系统的高速发展也带来了游戏的进步。
在经过六次改版之后,江湖游戏已经基本脱离了原来的格斗平台,成为一个真正意义上的“自由网络游戏”
。
在这款游戏中,人的行为和动作只有一个极其宽松的限制。
基本上,在现实中能做出的动作在虚拟世界里也能做出来。
而且当江湖游戏被推广到世界范围时,腾飞公司并没有一味的引用中国的武侠世界。
比如当他们将这款游戏推广到欧洲时,就使用了dnd的设定,并且将制作权利交给了欧洲的网络游戏公司,他们只负责提供平台,并且在“江湖”
这个平台上收取利润分成。
历史上似乎还没有哪一款网络游戏有江湖这样大的用户群。
在全世界范围内,全仿真系统的用户与江湖游戏的用户比大约为一比一。
也就是说,全世界几乎每个人都在玩这款游戏。
虽然后来的网络游戏生产商开发了不少新的网络游戏,但它们都无一例外的架构在“江湖”
这个平台上。
江湖游戏与全仿真系统就像两个在网络中并行的世界,每天与全世界的用户交换海量数据。
经过统计,在全世界,至少有二十亿人购买了由腾飞公司出产的生态仓。
而其中至少二分之一的用户长期一天二十四在线。
不要以为一天二十四小时在线会对他们的身体造成损害,新式的生态仓中配备了营养供应、肌肉按摩、日光浴和各种生理保健的产品。
实验后证明,它可以让任何年龄段的用户连续在线一个月而不会感觉到任何不适。
全仿真网络成为了世界的一个重要组成部分。
它的扩张速度甚至远远超过了当年微软的dows系统在全世界的普及。
而将全仿真系统推向它真正顶峰的事件是在二零二八年的九月。
在这一天,美国麻省理工大学全仿真学研究室正式宣布,他们开发出了与现实拟真度完全相同的系统。
在ter公司、ad公司和腾飞公司三家联手为他们开发出的新式芯片的作用下,他们终于做到了一个历史性的突破——那就是在全仿真系统内对“未知问
,混沌计算的概念,完成的难度极大。
所以为了这最后0001%的真实度,全世界最顶尖的全仿真学家、数学家和物理学家们聚集一堂,工作了整整七年。
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