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“这个结局……什么鬼!!”
林雪震惊了,她还以为男主角经过这么多年的折磨,终于从妻子死亡的阴影中走出来了,结果竟然是要自杀??
这结局也太致郁了,主角就只有两条路,要么就是沉溺在妻子死亡的噩梦中永远不醒来,要么就是自杀?
林雪感觉自己整个人都不好了,打完这个游戏之后简直想要直接鸽了,出去听个相声缓解一下……
……
很多参加了设计大赛的选手们早都在第一时间购买了这款游戏,他们还挺好奇的,陈陌所说的“更好的限制视野的点子”
,到底是怎么一回事?
然后在玩到这款游戏的时候他们瞬间恍然大悟,对啊,所谓的“限制视野”
不一定要用传统的视觉限制,完全可以用其他的表现方式啊!
传统的视觉限制其实早都已经被挖掘得差不多了,来来回回就那么几种,玩家们也都有些审美疲劳了。
比如:通过黑暗限制玩家看到的视野范围、通过狭窄的空间或者开门杀制造意想不到的危险等等。
而围绕着这些视觉限制,通过一些特殊的“解除视觉限制的手段”
,就可以为玩家创造有张有弛的恐怖体验。
比如《逃生》里的黑暗场景和夜视摄像机,就是一个非常经典的做法,直到现在还被很多恐怖游戏的设计师们学习。
但是,《窒息》在已经相对固化的恐怖游戏制作方式中独辟蹊径,这是彻彻底底的创意上的胜利。
《窒息》这款游戏难做吗?
这些设计师们玩了一下就发现,根本一点都不难做啊。
恐怖游戏其实是非常考验美术的一种游戏类型,很多场景越是逼真,给玩家营造的恐怖氛围就越强。
为了给这些设计师们一个公平的竞争环境,陈陌还特意为他们开放了雷霆游戏的美术素材库,所有高精度的恐怖游戏美术素材都可以随意取用。
如果没有这些美术素材的话,这些设计师们做出来的恐怖游戏肯定是非常辣眼睛的,甚至一些比较好的点子完全无法体现出来。
脑补一下,如果《逃生》里的美术场景都做得简陋无比,怪物动作僵硬、贴图简陋,那恐怖气氛还能剩下多少……
但是,《窒息》是一款基本上不依赖美术素材的游戏,所有恐怖的关卡全都是用简陋的线条来展现的,简直是史上最简陋的恐怖游戏。
这些设计师们都清楚,对于陈陌这个级别的设计师来说,他已经有了几乎无限的资源,自然可以用顶尖的美术素材砸出一个高品质的游戏。
但是对于刚入行的设计师们来说呢?如何在尽可能节省资源的情况下,做出一款品质过硬又有新意的游戏,可是太难了。
陈陌并没有用《窒息》这款游戏来炫技,没有把它做得那么花哨,而是用最少的资源和最新奇的创意,告诉所有新手设计师你们应该如何根据自己的情况来设计游戏。
很多人在玩这款游戏的时候都感觉到了,这款游戏好像给人一种完全不同的恐怖游戏体验?
虽然说不上哪里不一样,但确实跟其他的恐怖游戏有着非常明显的区别。
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