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停顿片刻,给予安艺伦也一个理解消化的时间后,姜煜继续说道:“同理的,策划也需要在剧情的发展上,设定好路线。”
“所以呢,策划在这方面的任务,大概就是负责书写剧情梗概。
例如在某时某地,哪些人进行了主题为【XXX】的谈话,最后彼此的决断是什么。
具体的谈话过程以及各个角色的心理活动,都是需要剧本作家自己去完善的。”
看着认真倾听着的安艺伦也和加藤惠,姜煜不禁产生了更多诉说的欲望,喝了一口水,解了解口渴后,姜煜将电脑屏幕转到自己正前方,一边敲击着键盘,一边说道:“当然,剧情的发展也并不一定需要完全按照策划的想法,如果剧本作家写出来更好、双方都认同的路线,也是可以进行更改的。”
“而且业界里也有着一些知名的剧本作家,在剧情上有着绝对掌控权,基本上都是一人大包大揽了剧本创作,与其合作的策划大多是不管这方面的事情的。”
“当然了,也有个别剧本、原画、音乐、脚本全部一人完成的神人。
而我们这样的同人社团,也就没有那么多的讲究了。
如果你们想到了更好的点子,可以随时提出来,然后大家进行探讨。”
“一般来说,剧本的完成进度会比原画快上许多,因为许多重要情节单凭原画师一人想象是想象不出来的,需要剧本作家的文案进行辅助。”
“而在原画完成的过程中,负责脚本和后期的人员也要忙碌起来了。
虽然说现在网络上不乏制作galgame的开源引擎——例如KIRIKIRI——让制作的过程变得异常简单。
只需要将语音、CG、文本、视频等等按照顺序封包好,然后加工美化即可。”
“也因此脚本或者说程序主要的工作就变成了后期的优化。
毕竟是开源的引擎,并不是完全为了你要制作的游戏所开发的,在一些功能的实现上,肯定跟你的想法有所出入。”
“同时的,现在大部分的开源引擎,大多都是有着各自的优缺点。
例如有的演出效果不错,但效率太低,导致卡顿的情况比较严重,也就让脚本后期优化的任务担子很重;有的则是演出流畅,但是效果上达不到心理预期;当然也不乏演出不行、卡顿情况也十分严重,3D渲染方面也没有什么突出之处的奇怪引擎……简直是不知道它有什么存在的意义。”
“而且呢,选择要帧数还是要画质,至今仍然是顶尖的游戏公司也要为之苦恼的问题。”
“脚本的工作什么时候可以完成,基本上是根据原画师的进度的。
毕竟就算是要进行优化,在整个游戏还没有完成的时候,也不知道是否还需要继续工作。”
“等到脚本的工作也宣告结束后,游戏就已经基本上制作完成了。
最后需要做的就是试玩,找出游戏中存在的BUG并进行解决。”
“通常来说,这个过程一般是在制作过程中就要同步进行的,但我们毕竟只是同人社团而已,没有推出时间的压力和商业上的种种原因,倒是可以最后再来做这一步。
毕竟,人员也算不上充足的样子……”
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